Programmation informatique

Usage pédagogique

La mesure 2 du Plan d’action numérique a pour but d’accroître l’utilisation de la programmation informatique à des fins pédagogiques et didactiques. Elle vise à soutenir les élèves dans leurs apprentissages et le développement des compétences prévues au Programme de formation de l’école québécoise.

En plus de faire l’objet d’un apprentissage à part entière, la programmation et la robotique sont utilisées comme des modalités pédagogiques au même titre que la création plastique, la conception de vidéos, le jeu ou la recherche d’information. De cette façon, les élèves développent plusieurs compétences, tant transversales que disciplinaires.

Liens avec le Cadre de référence de la compétence numérique

La programmation informatique contribue à faire évoluer la compétence numérique des élèves, notamment sur le plan de la pensée informatique. Ceux-ci approfondissent ainsi leur compréhension de la programmation informatique et perfectionnent, du même coup, leurs habiletés dans ce domaine.

Un projet pilote du Ministère, Robot 360, qui visait à accompagner des enseignants du primaire et du secondaire dans leurs premiers pas en programmation informatique, a permis de constater la valeur ajoutée de cet apprentissage pour les élèves. De plus, un projet de recherche réalisé pour le Ministère par le Centre de recherche et d’intervention sur la réussite scolaire a permis d’identifier des moyens pour mieux soutenir le personnel enseignant. Parmi ceux-ci, l’accompagnement des enseignants par des experts lors d’une première activité de programmation avec des élèves s’est avéré très utile.

Guide d’implantation de laboratoires créatifs

Dans l’ensemble, les laboratoires créatifs (LC) peuvent être des environnements physiques ou virtuels, dont le but est de permettre à tous les ordres d’enseignement de créer, concevoir, fabriquer et collaborer ouvertement.

Dans le but de faciliter la réalisation de la mesure 2 du PAN, le ministère de l’Éducation a collaboré avec l’Université du Québec à Chicoutimi à la création d’un guide s’adressant aux acteurs du milieu de l’éducation qui envisagent de se lancer dans la mise en place d’un LC. 

La conception du guide s’appuie sur une collecte de données réalisée dans des LC québécois et sur les écrits entourant le mouvement des fablab, des STEAMlab, des mediaslab et des makerspace.

Divisé en trois sections principales, celui-ci présente les étapes d’implantation d’un LC et souligne les éléments importants à considérer lors de ce processus :

  • la définition d’un laboratoire créatif et la philosophie caractérisant ce type d’environnement;
  • les étapes importantes du processus d’implantation et des recommandations pour faciliter ce dernier;
  • les rôles et les principaux défis auxquels les enseignants, le personnel scolaire, les centres de service scolaires, les commissions scolaires anglophones et à statut particulier ainsi que les apprenants feront face pour mener à bien l’implantation d’un LC et veiller à son bon fonctionnement.
     

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